誰是臥底誰是臥底
場合與情境

公司尾牙玩誰是臥底:主管在場、大場拆桌、獎品機制的完整帶團手冊

尾牙訂了、場地租了、餐廳的圓桌一張一張排好,然後行政信箱收到一句熟悉的話:「今年破冰活動就交給你了喔。」 這時候把「誰是臥底」丟進尾牙流程,其實是很聰明的選擇:不用道具、不用彩排、五分鐘教會、玩起來每個人都得開口講話。但它同時也是一個很容易翻車的選擇——因為這遊戲的核心是「懷疑同事、公開指認同事、把同事票出去」。在朋友之間這叫好笑,在有主管、有跨部門、有年資落差的尾牙現場,這叫做風險管理。 公司場的難度從來不在規則,而在人際結構。同一句「我覺得他很可疑」,實習生說給實習生聽是玩笑,實習生說給處長聽是勇氣,處長說給實習生聽——那可能就不是遊戲了。所以帶公司場的重點只有一件事:把遊戲的攻擊性留下來,把人際的殺傷力拆掉。以下是可以直接照抄的做法。

主管在場,這局天生就不公平:權力不對等的四個拆解法

先承認一個事實:主管坐在桌上的那一刻,票數就不是自由意志了。這不是誰的錯,是結構。基層員工在投票時腦中會多跑一層運算——「票他會不會怎樣」——而這層運算會讓遊戲的推理完全失真。主管講什麼描述都會被當成金句,主管質疑誰,那個人大概率就出局,主管自己是臥底的時候反而超級難死,因為沒人敢開第一槍。這種局玩起來的結果就是:主管覺得自己好會玩,其他人覺得好想回家。

拆解法一,物理隔離。人數夠的話,直接讓主管們自成一桌或一組,不要跟直屬部屬同一局。同層級的人互相攻擊沒有心理成本,主管桌通常還玩得特別兇,因為他們終於可以互相嗆而不用怕。

拆解法二,讓主管當主持人。這是最順的一招,而且要包裝成「這個位子最重要」——主持人負責發詞、控場、宣布結果,全程知道所有人的身分但不能參與投票。既滿足了主管想被看見的需求,又把他從權力槓桿上移開。順帶一提,主持人手上握著全場答案時,那種看大家亂猜的爽感其實比玩還高,這一點可以直接拿來說服對方。

拆解法三,發言順序抽籤,而且主管不排第一。誰第一個講話,誰就等於定調了整局的描述方向。讓主管第一個講,後面所有人都會不自覺往他的方向靠攏。最好的做法是抽籤決定起始者,並明講一句「這局從幾號開始講」,讓順序看起來是命運決定的,不是誰在安排。

拆解法四,投票用寫的,不要用舉手。舉手投票是尾牙場最大的地雷,因為所有人都會偷看主管的手往哪邊舉。改成每人一張小紙條寫號碼、摺起來丟進杯子,或是直接讓大家在手機上按,開票前沒人知道別人投了誰。這一個動作就能救回八成的公平性。

題目怎麼選:安全詞組直接抄,敏感詞組整區封鎖

公司場的題目有一條原則:詞組本身不能牽扯到任何人的工作表現、薪資、人事、身材、感情狀況。聽起來很基本,但每年都有人在尾牙上用「加薪 vs 升遷」當題目,然後全場笑到一半突然安靜。

先講封鎖區。這幾類詞組不管多好笑都不要出現:績效考核 vs KPI、離職 vs 資遣、加班 vs 值班、年終 vs 三節獎金、老闆 vs 主管、瘦子 vs 胖子,以及任何跟政治、宗教、婚姻狀態有關的組合。原因很簡單——這遊戲會逼玩家對詞彙做「描述」,而描述這些詞的時候,人一定會講到自己的真實感受。尾牙不是講真實感受的場合,尾牙是要大家開心回家的場合。

接著是可以直接抄的安全題庫。辦公室日常組(每個人都有經驗、又完全無害):影印機 vs 印表機、白板 vs 黑板、便利貼 vs 標籤紙、名片 vs 識別證、電梯 vs 手扶梯、飲水機 vs 熱水壺、滑鼠 vs 觸控板、視訊會議 vs 電話會議。這一組的樂趣在於描述起來超級接近,臥底往往到最後一輪才被抓出來。

吃喝組(尾牙桌上玩最順,因為食物就在眼前):珍珠奶茶 vs 波霸奶茶、火鍋 vs 麻辣鍋、便當 vs 自助餐、拿鐵 vs 卡布奇諾、鹽酥雞 vs 炸雞排、泡麵 vs 冬粉、早餐店 vs 便利商店、滷肉飯 vs 肉燥飯。最後那一組通常會引發南北戰爭,但那是安全的戰爭,可以放心引爆。

年節組(配合尾牙氣氛):尾牙 vs 春酒、紅包 vs 禮金、春聯 vs 福字、除夕 vs 初一、摸彩 vs 抽獎、年菜 vs 圍爐、放鞭炮 vs 放煙火。

生活組(跨部門也不會冷場):捷運 vs 公車、高鐵 vs 台鐵、露營 vs 野餐、健身房 vs 瑜珈教室、拖鞋 vs 涼鞋、雨傘 vs 雨衣、行李箱 vs 後背包、電風扇 vs 冷氣。

如果想加一點公司味又不踩線,可以自製「只有我們公司懂」的題組——像是把公司樓下那兩家常吃的店拿來對比、把兩間常用的會議室拿來對比。這種題目笑點最高,因為每個人都有畫面,而且完全不涉及任何人的評價。網頁版的誰是臥底(who-is-spy.web.app)可以直接自訂題目,把這種內部梗一次打進去,尾牙前十分鐘準備就夠了。

大場人數怎麼拆:30 人以上不要硬玩一局

最常見的災難是這樣:全公司 40 個人,主持人很熱血地說「我們一起玩!」然後開始一個一個發詞、一個一個描述。第 15 個人講完的時候,第 1 個人已經在滑手機了。誰是臥底的體感人數上限大約是 12 人左右,超過就會出現「等待時間比參與時間長」的問題,這是遊戲設計的物理極限,不是主持人熱情不夠。

正確做法是拆桌並行。以尾牙一桌 8 到 10 人為單位,每桌自己玩自己的,同時開始、同時結束。主持人只做三件事:統一宣布規則、統一倒數開始、統一收成績。每桌指派一個「桌長」負責發詞和唱票——桌長優先找那種平常就很會講話、大家都不怕他的人,不要找最資深的那個。

人數對應的臥底數建議這樣抓:4 到 5 人配 1 個臥底,6 到 8 人配 1 到 2 個,9 到 12 人配 2 個,超過 12 人才考慮 3 個。臥底太多會變成臥底互相認親、平民全面崩盤,笑點會從「推理」變成「亂」。

如果一定要有全場的高潮,用「桌冠軍決賽」來收尾:每桌玩三局,選出該桌積分最高的一位,最後把 4 到 6 位桌冠軍請上台打一局決賽,其他人在台下看。這時候台下觀眾是知道答案的(主持人可以偷偷把身分投影出來,或用白板模式讓大家看得到局勢),看著台上的人自信滿滿地講出破綻,全場會笑到不行。決賽局的觀賞性遠高於參與性,這就是大場該有的設計。

時間怎麼抓:一局平民詞公布、發詞、兩輪描述、投票、宣布結果,大約 6 到 8 分鐘。三局加上教學與過場,大約 30 分鐘。如果尾牙流程只給你 20 分鐘,就老實只玩兩局,寧可少玩一局也不要玩到一半被主持人打斷抽獎——那會比不玩還尷尬。

獎品機制設計:讓「沒抽到獎」的人也還想玩

尾牙的殘酷真相是,大家其實是為了獎品坐在那裡的。所以獎品機制不是附加,而是遊戲能不能推得動的引擎。設計原則有三個。

第一,獎勵要分兩軌:陣營軌與個人軌。陣營軌就是每局結束後,獲勝方(平民抓到臥底,或臥底活到最後)全員各得 1 分。個人軌則是額外加分,用來獎勵那些「玩得精彩」的行為——臥底成功活到最後一輪額外 +2、平民第一輪就精準投中臥底額外 +1、被票出去的人如果是平民,投他最多票的那位倒扣 1 分(這條特別好笑,會讓亂投的人收斂一點)。

第二,獎品要「多而小」,不要「少而大」。一台掃地機器人只會製造一個贏家和三十九個路人;三十個五十元的飲料券可以讓整場都有反應。理想的配置是:小獎大量發(手搖飲券、超商禮券、零食箱),中獎給桌冠軍(幾百元等級的實用小物),大獎只留一個給全場總冠軍,而且要在最後才揭曉,用來把注意力吊到最後一刻。

第三,設計「安慰獎的笑點」。給那些第一輪就被票出去的人一個固定的小獎——名字可以取得很欠揍一點,像是「最速社死獎」或「第一個下班獎」,內容是一包零食。這個獎的功能不是補償,是把「輸掉」重新定義成一件有趣的事。有了它,被票出去的人會笑著坐下,而不是默默記住是誰投了他。

另外一個很多人忽略的機制:把獎品綁在「桌」而不是「人」身上。宣布「今晚積分最高的那一桌,整桌每人一張禮券」,瞬間就會出現同桌互相幫忙、互相掩護的合作感,跨部門混桌的效果也是這時候才真的出現。人不會為了自己去跟隔壁部門的同事搭話,但會為了整桌的禮券去。

帶團的現場逃生指南:這幾種狀況一定會發生

狀況一,有人描述得太精準,一句話就把答案講死。例如假設平民詞是「珍珠奶茶」,第一個人開口就說「裡面有黑黑圓圓的東西可以咬」——這句話等於直接把臥底逼到死角。應對方式是事前就立規矩:第一輪描述禁止提到「材料、外型、直接功能」,只能講「感覺、場景、情緒」。這條規則會讓遊戲難度瞬間上升一個檔次,也會讓話少的人比較敢開口,因為講得模糊反而是對的。

狀況二,有人整場不講話。尾牙一定有這種人,尤其是新進同仁。不要點名他、不要說「某某你講一下」,這在公開場合等同處刑。改成「我們這輪順時針一人一句,講不出來可以說『我 pass,下一輪補』」,給他一個體面的出口,通常第二輪他就會開口了。

狀況三,有人玩太認真,開始情緒性指控。這是最需要主持人踩煞車的時刻。標準台詞可以先背好:「這局結束囉,來,答案是——」用揭曉答案來打斷所有爭執,因為一旦答案公開,剛剛的爭執就會自動變成笑話。永遠不要讓一局在「還沒揭曉」的狀態下拖著吵。

狀況四,最後一局的氣氛開始飄。人喝了兩輪之後,遊戲的品質會直線下降,這時候不要硬撐第四局,直接收。所有帶團活動的最高原則都一樣:在大家還意猶未盡的時候結束,比在大家開始想走的時候硬拖要好一百倍。

最後一句真心話:這遊戲能在尾牙成功,不是因為它好玩,而是因為它讓那些平常只在 Slack 上打招呼的人,第一次認真地看著彼此的臉講話。只要把權力拿掉、把地雷拆掉、把獎品分好,剩下的它自己會發生。